Mechanika w skrócie
logodzieci.jpg

Jak losować Możliwości podczas tworzenia postaci?

  • To proste. Twoja postać musi posiadać dwadzieścia Możliwości. Dziesięć wymyślasz, upewniając się że Mistrz Gry nie ma wątpliwości odnośnie twojego wyboru. Pozostałe dziesięć losujesz z Tabeli Możliwości. Ponieważ tabela ma 100 rubryk możesz rzucić k100 (dwie kostki k10, jedna odpowiada za cyfrę dziesiątek, druga za cyfrę jednostek) - a jeśli nie posiadasz pod ręką k100 użyj dwóch k20, ale bierz tylko ostatnie cyfry wyrzuconych liczb (np. 13 i 10 to będzie 30, a 9 i 12 to będzie 92).

W pewnej sytuacji chcę wykorzystać Możliwość lub Antymożliwość, jak to zrobić?

  • Zgłaszasz Mistrzowi Gry, że chcesz użyć zdolności specjalnej.
  • Losujesz tak, żeby mieć trzy do wyboru w sumie z aktywnymi i wybierasz jedną z nich albo rezygnujesz w ogóle z użycia zdolności w danej sytuacji.
    • Przykład 1: nie masz aktywnych zdolności, więc po prostu rzucasz trzy razy k20. Wyrzucone liczby określają, z których Możliwości na swojej Karcie Postaci możesz skorzystać.
    • Przykład 2: masz dwie aktywne zdolności, losujesz jeszcze jedną i wybierasz z tych trzech tą, której chcesz użyć.

Co to jest aktywna Możliwość/Antymożliwość?

  • Kiedy użyjesz jakiejś zdolności specjalnej, staje się ona aktywna, chyba że miała siłę 1.
  • Zapisujesz obok niej na karcie pomniejszoną o jeden siłę - to aktualna siła.
    • Przykład 1: użyłeś Możliwości "latam 1", ponieważ siła to tylko 1, nie staje się aktywna.
    • Przykład 2: użyłeś Antymożliwości "zamieniam się w skałę 3", po użyciu staje się aktywna z siłą 2
  • Jeśli zdolność była już aktywna z siłą jeden, to po jej użyciu wykreślasz po prostu oznaczenie aktualnej siły.
    • Przykład 1: użyłeś zdolności "szybko liczę 4", na karcie zapisujesz obok niej 3, następnym razem kiedy jej użyjesz zapiszesz 2, potem 1, a później wykreślisz jedynkę i "szybko liczę" przestanie być aktywne - jeśli wylosujesz go w którejś z następnych sytuacji, po prostu będzie znów miało swoją właściwą siłę 4.
  • Jeśli Antymożliwość jest aktywna, zmiany wyglądu i osobowości postaci są widoczne do czasu, aż przestanie być aktywna. Kiedy jest nieaktywna widoczne są tylko zmiany trwałe.

Jak ustala się trudność?

  • Mistrz Gry określa trudność poprzez ilość kostek użytych przez niego w teście. Jeden to minimalna trudność, za każdą większą przeszkodę w teście (utrudnienie) Mistrz Gry dodaje jeden do trudności.
    • Przykład: Mistrz Gry ustala trudność na 3, co oznacza, że będzie rzucał trzema kostkami k6.
  • Utrudnieniem może być także cecha bohatera gracza, która przeszkadza w teście albo Antymożliwość, jeśli w danym teście została wylosowana jako jedna z trzech do wyboru lub jest aktywna.
  • Jeśli Antymożliwość przeszkadza w teście (np. "kuleję" w uciekaniu), a nie została wylosowana jako jedna z trzech do wyboru i nie jest aktywna, to Mistrz Gry może potraktować ją jako modyfikator - dodać jedno oczko do wyniku testu za każdą przeszkadzającą Antymożliwość.

Jak przeprowadza się test?

  • Test przeprowadza się w sytuacji spornej lub gdy gracze chcą zrobić coś, co może się nie powieść albo używają specjalnej zdolności.
  • Mistrz Gry ustala trudność testu - ilość kostek, którymi będzie rzucał.
  • Gracz rzuca jedną kostką + jedną jeśli ma jakąś cechę pomagającą w teście + tyloma kostkami ile wynosi siła (aktualna siła) używanej specjalnej zdolności.
  • Gracz wygrywa jeśli wyrzuci więcej niż Mistrz Gry, przegrywa jeśli wyrzuci mniej.

Jak wpływa Antymożliwość na bohatera?

  • Kiedy jest aktywna zmienia jego wygląd i osobowość zgodnie z ustaleniami między graczem a Mistrzem Gry.
  • Kiedy jest nieaktywna także zmienia bohatera, ale w znacznie mniejszym stopniu - w momencie uzyskania Antymożliwości przez gracza, zapisuje on sobie na karcie jakie zmiany zaszły w jego postaci - po uzgodnieniu tego z Mistrzem Gry.

Kiedy bohater ginie?

  • Kiedy niepowiedzie mu się test, gdzie porażka oznacza pewną śmierć (np. w teście uniku przed atakującym mężczyzną z toporem) lub wpakuje się w sytuację, gdzie nie ma innej możliwości niż śmierć.
  • Postać odradza się w błysku świata w ciągu najbliższych minut, tracąc 4 punkty Możliwości.

Jak się odejmuje utracone punkty Możliwości?

Kiedy gracz utraci punkty Możliwości, ma trzy wyjścia:

  • Wybrać JEDNĄ Możliwość do której odejmuje owe punkty, jeśli ilość punktów spadnie poniżej 1, to Możliwość staje się Antymożliwością z siłą równą różnicy.
    • Przykład: gracz stracił 4 punkty, wybrał Możliwość "szybko biegam 2", 2-4 = -2, czyli zyskuje Antymożliwość "kuleję 2"
  • Wybrać JEDNĄ Antymożliwość, do której dodaje owe punkty.
    • Przykład: gracz stracił dwa punkty, dodaje je do Antymożliwości "kuleję 2", teraz ma "kuleję 4".
  • Zdecydować się na losowanie. Wtedy rzuca kostką k20 tyle razy ile punktów utracił i jeśli trafił na Możliwość odejmuje punkt, jeśli na Antymożliwość dodaje punkt. Możliwości z jednym punktem stają się Antymożliwościami z 1 punktem.

Jak dodaje się zyskany punkt Możliwości

  • Gracz może punkt dodać do wybranej Możliwości pod warunkiem, że Możliwość ma siłę mniejszą niż 4.
  • Gracz może punkt odjąć od wybranej Antymożliwości.
  • Gracz może wylosować kostką k20 gdzie dodaje/odejmuje punkt. Wtedy jeśli w wyniku losowania trafi na Możliwość o sile 4, stanie się ona Możliwością o sile 5.
  • Oczywiście punkty dodaje się i odejmuje od siły zapisanej na Karcie Postaci, nie od aktualnej siły.
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License.